“El ciberespacio es un sueño despierto
para quienes
juegan profundamente con su identidad.”
David Le Breton
En
algún lugar imaginario, cuando se extinguen todos los peligros, emerge el personaje que suele vivir bajo el umbral
de la conciencia y durante el éxtasis de su aliento derriba todos los
obstáculos y supera todas las adversidades…
Dicen
los que saben que la fascinación del juego proviene de un oasis donde se desvanecen las angustias del
mundo real; que el juego es un placebo indispensable, un simulacro que
materializa escenarios ficticios en circunstancias insólitas donde se aventuran
los temerarios; y que sus bondades se perciben en una pausa obligada en la
cotidianidad para una dosis de elixir existencial.
Y el juego, como manifestación del
pensamiento simbólico, es una actividad inherente a la condición humana
susceptible a los cambios en el entorno. Hoy por hoy, la generación “My media”
congrega a los jóvenes entre los 13 y los 24 años “que nacieron y crecieron con
medios interactivos inalámbricos” para quienes el juego es una experiencia
virtual que extingue la distancia entre el personaje y el jugador. El impacto de la tecnología digital es
incuestionable cuando se analizan las cifras millonarias en las ventas de
consolas y videojuegos, pero sobre todo, cuando se ponderan los efectos
del sedentarismo -como la paradoja del
juego- y la adquisición de habilidades
inéditas.
El juego en su modalidad digital es el
reflejo del predominio de la tecnología en el estilo de vida y es un tema
polémico, como lo fueron todas las innovaciones en su momento. Actualmente se
analizan las repercusiones de la violencia en los videojuegos y sus
implicaciones morales; se debate sobre la calidad artística en la creación plástica
de mundos virtuales, en la exorbitante fantasía de su narrativa y en la
musicalización de sus episodios.
Pero al margen de todas las
consideraciones, es imperativo reconocer que el desarrollo de la tecnología
digital transformó el estilo de vida y también la forma del juego, como producto cultural. Grand Thief Auto V, el
juego desarrollado por la compañía británica Rockstar North, lanzado al mercado
el 17 de septiembre por Rockstar Games incluye parodias de los vicios
tecnológicos que revolucionaron la comunicación y las relaciones entre los habitantes del mundo
digital. Refleja la dependencia perniciosa de los teléfonos inteligentes, la
escasez de la reflexión y la carencia de espacios propicios para el
pensamiento, la indiferencia ante el pasado o el futuro, la glorificación de la
imagen.
Esta nueva forma de jugar acompañará a
los jóvenes definiendo los rasgos de los
futuros habitantes del planeta: héroes digitales cuya adolescencia se extenderá
más allá de los límites cronológicos. Pero el videojuego, como industria, arte
o medio de comunicación, conserva su
dimensión antropológica al expresar las certezas y las incertidumbres de la época, en un simulacro
inofensivo donde emerge el personaje que
suele vivir bajo el umbral de la conciencia y durante el éxtasis de su aliento
derriba todos los obstáculos y supera todas las adversidades…
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